Le moteur de rendu de Cinema 4D effectuant un lissage interne lors de l’utilisation du déplacement sous-polygonal, bien souvent on ne se préoccupe pas beaucoup du tag de lissage (Phong) lorsqu’on utilise ce type de technique. À priori, on n’a pas tendance à s’en préoccuper non plus avec le moteur de rendu Octane Render d’Otoy. Et pourtant ce tag est fondamental pour Octane !

Qui n’a pas sauté sur le nœud de déplacement sous-polygonal d’Octane pour tester la rapidité du moteur de rendu d’Otoy ? Et quelle n’a pas été la déception lorsqu’on s’est aperçu que notre beau cube se transformait en 6 plans dissociés avec d’horribles découpes bien nettes plus on augmentait la valeur de déplacement ! Ça fonctionne pourtant bien dans le moteur de rendu de Cinema 4D avec un simple cube… Pourquoi pas dans Octane ?

Déplacement sous-polygonal et tag de lissage:
le secret de la réussite

C’est tout simplement la faute du tag de lissage (Phong) de Cinema 4D. Par défaut, la valeur pour un cube est de 80° afin de « casser » les arêtes du cube pour un rendu réaliste dans Cinema 4D (ou même dans Octane pour un cube sans déplacement). Le hic, c’est qu’Octane utilise cette valeur de lissage Phong pour déterminer l’angle d’extrusion du déplacement en regard de l’angle d’orientation du polygone. Si l’angle d’une arête est supérieur à l’angle de lissage, Octane dissocie le déplacement, ce qui a pour effet de former cette découpe disgracieuse que nous avons tous expérimenté la première fois. En donnant un angle supérieur à l’angle des arêtes du cube dans votre tag de lissage Phong, le déplacement ne se dissociera plus. En l’occurrence, 91° ou aucune limite devrait faire l’affaire.

Néanmoins, vous constaterez avec cette technique que l’extrusion du déplacement sur votre cube aura un aspect sphérique si votre cube ne comporte que 6 polygones. L’angle d’extrusion sera à 90° au centre des polygones pour graduellement s’incliner à 45° vers les bords, la face adjacente prenant alors le relais, etc. Pour limiter ce phénomène et obtenir un cube à bords arrondis, on peut augmenter le nombre de polygones par face ou éditer le cube et ajouter des découpes le long des arêtes. Cela aura pour effet de limiter l’inclinaison du déplacement aux polygones proches des arêtes.

Ce qui est vrai pour un cube est vrai également pour n’importe quelle modélisation destinée à recevoir un déplacement sous-polygonal d’Octane. Il faut donc modéliser l’objet en connaissance de cause ou le subdiviser suffisamment, régler le tag de lissage pour obtenir un objet parfaitement « lisse » dans le viewport et être attentif à l’orientation des normales bien entendu. Vous pourrez alors utiliser le déplacement sans aucun souci.

À savoir

Pour une raison que j’ignore, la conformation du module de sculpture des versions plus anciennes de Cinema 4D générait des maps de déplacement qui ne convenaient pas bien à Octane (alors que le moteur de rendu de Cinema 4D s’en contentait très bien). La conformation produisait des maps avec des cassures, des escaliers dans les valeurs de gris que, pour ma part, je n’étais pas parvenu à contrôler. La seule solution que j’avais trouvé était de les flouter dans un éditeur bitmap comme Bodypaint, The Gimp ou Photoshop mais c’était loin d’être idéal. Ce n’était pas un défaut d’Octane mais bien une particularité des maps produites par Cinema 4D dans les versions précédentes. Je n’ai plus constaté ce problème dans la R17 de Cinema 4D. À ce que je sais, les maps produites par Mudbox sont très bien supportées et sans défauts.

Il faut savoir qu’Octane dans sa version 3 ne supporte toujours pas très bien l’utilisation dans un même matériau d’un déplacement sous-polygonal et d’une texture de normales. Il vaut mieux utiliser le bump en combinaison avec le déplacement sous-polygonal. Le résultat sera meilleur. Un utilisateur averti en vaut deux…

Bien entendu, la profondeur de bits de la texture de déplacement est très importantes. Comme une texture 8 bits contient seulement 256 niveaux de gris, on peut très vite voir apparaître des escaliers dans le déplacement. Il vaut donc mieux travailler avec des textures en 16 ou 32 bits. À savoir aussi que dans le cas d’une texture en RVB, Octane ne prend en compte que le rouge. Donc autant convertir la texture en niveaux de gris, vous économiserez de la VRAM.

Par ailleurs, le réglage du tag de lissage phong n’est pas seulement utile dans le cadre du déplacement sous-polygonal. Il l’est également pour tous les autres matériaux, et principalement les matériaux réfléchissants. Ceci n’est d’ailleurs pas seulement vrai pour Octane mais aussi pour le moteur de Cinema 4D. Faites ce simple test : un cube associé à un matériaux glossy avec un index de 1.0 et un environnement HDRI. Expérimentez les valeurs de lissage phong et le nombre de polygones. Essayez une valeur de lissage de 0° ou 1°, vous verrez tout de suite de quoi je parle…

J’espère que ce billet vous sera utile. Si vous trouvez une erreur ou que vous avez une suggestion, n’hésitez pas à me laisser un commentaire.

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