C’est une question qui revient de temps en temps sur les forums que je parcours régulièrement. Avec le temps et les avancées des versions plugin Cinema 4D et standalone d’Octane render, les arguments s’étoffent et les contours se précisent. Selon moi, il n’y a ni combat ni vainqueur mais des synergies… État des lieux.

Que les choses soient bien claires dès le départ : il n’est pas possible d’acquérir le plugin Octane render pour Cinema 4D sans acquérir la version standalone. Il est par contre possible d’acquérir la version standalone sans un plugin quelconque. La raison en est très simple : la version standalone est développée par l’équipe d’Otoy tandis que la version plugin est développée par un programmeur indépendant – sur base de SDK fournis par Otoy -, en l’occurrence Aoktar pour Cinema 4D. Il faut donc bien payer le travail accompli par chacun… Le plugin pour Cinema 4D est de catégorie 2 et ne bénéficie pas de faveurs particulières d’un point de vue tarifaire. Sauf erreur de ma part, il n’y a que deux plugins de catégorie 1, c’est à dire développés directement par l’équipe d’Otoy, à savoir : 3D Studio Max et Maya.

Otoy vient de sortir la version 2.0 d’Octane render standalone. Le plugin pour Cinema 4D est sur les rails et devrait suivre dans peu de temps. Une partie des informations présentes ci-dessous ne sont donc plus d’actualité ou seulement partiellement. Vous pouvez avoir un aperçu des nouvelles fonctions sur le site d’Otoy.

Plugin ou Standalone ?

Avec la dernière version d’Octane (1.55 à l’heure où j’écris ces lignes), il est techniquement possible de se passer de la version plugin, tant en image fixe qu’en animation. En plus du support du format .OBJ Wavefront d’origine (qui fonctionne avec le plugin d’export gratuit proposé par Otoy ou l’excellent plugin Riptide ou mieux encore Riptide Pro), Otoy a ajouté le support de l’animation ainsi que du format .ABC Alembic, un format de fichier opensource supporté par Lucasfilm pour l’échange de modèles 3D animés (PLA ou transformations par exemple. Ce format est très différent du .FBX entre autre car il ne contient aucune information de RIG ou d’articulations, uniquement des informations de vertex et/ou de polygones animés, d’instances, etc).

Est-ce pour autant facile d’animer n’importe quel paramètre dans Octane standalone ? Pas vraiment. Comme Octane standalone n’intègre pas de ligne du temps et que l’animation des paramètres (changement de matériau ou de lumière dans le temps par exemple) s’effectue par le biais de scripts LUA, on ne peut pas dire dès lors que le processus d’animation soit particulièrement intuitif… Il est même plutôt ardu.

Qui plus est, l’importation de fichiers Alembic en provenance de Cinema 4D nécessite des manipulations particulières, une construction de hiérarchie d’objets maîtrisée et l’application d’un script LUA pour pouvoir récupérer des références à des matériaux. Rien que cet ensemble de manipulations nécessaires à l’intégration d’animation dans Octane standalone suffirait à lui seul pour justifier l’achat de la version plugin puisque toute forme d’animation native ou presque y est supportée de même que quelques plugins comme Carbon Scatter ou X-Particles (support succinct à ce stade pour ce dernier)…

Par ailleurs, la possibilité de pouvoir visualiser, quasi instantanément d’un simple clic, tout changement sur une scène, qu’elle soit une scène fixe ou une animation, sans pour autant devoir exporter à nouveau ses changements, mettre à jour dans Octane, corriger ses câblages, etc, est un bonus incalculable. Pouvoir déplacer des objets ou des caméras à l’aide du gizmo C4D ou de tout outil propriétaire et visualiser les changements dans un rendu de prévisualisation en temps réel est une toute nouvelle façon de travailler que la version standalone ne permet pas. Pouvoir visualiser les changements sur une animation d’objet ou de matériau quasi en temps réel sans aucune exportation ou scripting LUA est une force que la standalone ne pourra jamais battre. Et que dire de plugins comme HDR Light Studio complètement compatibles avec Octane pour C4D !

On pourrait être tenté de croire alors que le plugin est un incontournable et que la version standalone est totalement inutile. Pour ma part, je suis partisan de la voie du milieu, à savoir une utilisation combinée des deux outils. Je m’en explique en fin d’article.

Il subsiste néanmoins des détracteurs à la version plugin et leurs objections justifiées nécessitent quelques explications ou argumentations que voici.

Les manques du plugin pour Cinema 4D

L'interface d'Octane est modulable.

L’interface d’Octane est modulable.

Tout qui a goûté au système nodal de construction de matériaux d’Octane a de la peine à s’en passer. Tout qui appréhende Octane via le plugin sans avoir découvert le système nodal de la standalone a bien de la peine à comprendre comment construire ses matériaux. C’est sans aucun doute l’objection majeure des détracteurs du plugin et il est vrai que ce manque se fait cruellement sentir lors de la construction de shaders Octane complexes. Le système de matériaux en liste de Cinema 4D n’est tout simplement pas adapté à la logique d’Octane. Ce qui rend la prise en main assez complexe et nécessite de s’imaginer la structure nodale sans pour autant pouvoir la visualiser dans Cinema 4D. Une gymnastique mentale qui n’est pas du goût de tout le monde et c’est très compréhensible…
Le développeur du plugin a maintes fois exprimé son désir de trouver une solution à ce problème mais, pour l’instant, le système nodal n’est toujours pas intégré au plugin car très complexe à mettre en place dans Cinema 4D. En attendant, le plugin intègre quelques outils qui pallient assez bien ce manque. Ces outils font l’objet d’un paragraphe détaillé ci-après. C’est la fameuse voie du milieu dont j’ai déjà parlé en préambule.

Autre grande objection : l’interface difficile à appréhender. Comme les divers outils sont disséminés dans des tags, des palettes et des sous-menus, la première prise en main n’est pas aussi simple qu’on pourrait le croire malgré les efforts du développeur pour simplifier les processus élémentaires comme l’ajout de caméras ou de lumières. Tout ça est malheureusement, mais aussi heureusement, le prix à payer pour une intégration quasi complète au système d’animation de Cinema 4D. Pour que tous les paramètres puissent être animés (à l’aide de l’habituel petit rond rouge propre à Cinema 4D), il fallait bien que ces paramètres et ces tags puissent s’intégrer à la hiérarchie du gestionnaire d’objets. L’ajout d’une surcouche au format propriétaire, plus cohérente et plus compréhensible de prime abord, aurait donc été dommageable pour l’évolutivité du plugin et les possibilités d’animation.

Un grand classique : la stabilité du plugin. Comme toute surcouche de programmation, le développement du plugin Octane est subordonné aux limites du développeur et aux bugs tant de la version d’origine d’Otoy que de sa version d’intégration dans Cinema 4D. Donc tous les bugs ne sont pas nécessairement du fait du développeur du plugin. Comme lui-même dépend des SDK fournis par le team Octane, les risques de bugs sont plus importants pour la version plugin de par la simple arithmétique Bug A + Bug B. Et c’est sans compter les interactions entre le plugin Octane et les autres plugins installés par l’utilisateur qui peuvent générer des conflits. Comme toujours avec n’importe quel logiciel, le maître mot est la sauvegarde incrémentielle… Cela étant dit, Maxon nous a habitués à un Cinema 4D très stable et je n’ai pas eu pour ma part à déplorer des instabilités majeures du plugin Octane qui ne furent corrigées très rapidement. Bien souvent les plantages que j’ai générés ont été le fruit de manipulations incohérentes de ma part comme la création de boucles (un MixMaterial qui s’appelle lui-même par exemple). Ce sont donc moins des bugs que des absences de garde-fous ou des fonctions inopérantes n’entraînant pas de plantage.

Dernière grande objection : l’absence de support pour des fonctions comme les matériaux Hair ou les matériaux aléatoire Mograph, le déplacement sous-polygonal, le flou de mouvement d’objets ou certains shaders Cinema 4D. Ces objections ne sont pas propres au plugin mais bien à Octane render lui-même qui ne les supporte pas encore. On ne peut donc pas en blâmer le plugin. Avec la version actuelle, Octane render supporte tout ce qui peut être converti en polygones, en sélections de polygones ou en instances de polygones (partageants le même matériau) et qui n’est pas propre aux fonctions spécifiques du moteur de rendu de Cinema 4D (avancé ou non). Exit donc les cartes d’influence, les cheveux de remplissage, la fourrure, les flous d’objets, les passes de compositing non supportées par Octane ou autres déplacement sous-polygonal… Ces limites sont souvent sources de frustrations pour les débutants et donc souvent évoquées comme des manques du plugin, à tort. Si on envisage l’état actuel du moteur comme un logiciel indépendant avec lequel on ne peut communiquer que via des fichiers .OBJ ou .ABC, ces limites deviennent beaucoup plus compréhensibles. De ce point de vue, le plugin de par sa très bonne intégration, laisse donc envisager des possibilités qui n’existent pas encore. Ce qui génère parfois de la frustration.

Des limites temporaires

Otoy a annoncé il y a peu des avancées absolument spectaculaires pour la version 2 d’Octane render déjà en cours de développements comme le déplacement sous-polygonal (léger en mémoire), la fourrure (légère en mémoire), le flou d’animation d’objet et d’objets déformables, le lissage OpenSubDiv de Pixar (léger en mémoire), les angles arrondis, les matériaux aléatoires sur les instances, l’utilisation d’un soleil en combinaison avec un HDRI, le rendu de régions, le rendu en réseau simplifié (accès direct aux GPU disponibles sur le réseau local), l’accès au cloud rendering, un plugin Octane pour After Effect, les passes de rendu (réflexion, réfraction, normales, coordonnées UV, lumières directes, lumières indirectes, occlusion ambiante, etc), le partage de mémoire avec la RAM classique en cas de dépassement de la RAM GPU et enfin la création de shaders complexes via des scripts LUA pré calculés ou à la volée. Cette liste n’étant pas exhaustive.

De son côté, le développeur du plugin a déjà publié des vidéos de démo de l’intégration de certaines de ces avancées dans Cinema 4D comme Hair, le flou d’objet ou le déplacement sous-polygonal. Ces avancées ne sont donc pas de simples intentions mais bien le futur proche du moteur de rendu. Et on peut espérer que le développeur du plugin aura à cœur de proposer rapidement une version plugin de ces avancées. Il y travaille déjà et a annoncé qu’il commencerait par les intégrations les plus simples à mettre en place puis intégrerait les plus complexes au fur et à mesure du développement.

Plugin et standalone en synergie

Le plugin intègre un ensemble d’outils d’exportation de la scène vers la standalone et d’importation de fichier .ORBX de matériau(x). Ce ne sont pas des gadgets, loin de là !

À l’aide de ces outils, on peut non seulement effectuer ses rendus de scènes fixes dans la standalone, par exemple sur une ou plusieurs autres machines pour libérer la prévisualisation Octane dans Cinema 4D (avec, si nécessaire, l’achat d’autres licences standalone bien entendu) mais on peut aussi bénéficier de l’éditeur nodal d’Octane d’un simple clic.
En effet, l’exportation se fait après la génération de la structure nodale adaptée au moteur de rendu par le biais du lancement de la prévisualisation (attention, c’est indispensable pour bien rafraichir la hiérarchie de nœud), ce qui a pour effet de produire une exportation tout à fait cohérente avec une hiérarchie de nœuds impeccable. On peut donc éditer les matériaux dans la standalone, les regrouper en divers Node Graph pour les sauvegarder en .ORBX et les récupérer à nouveau dans Cinema 4D ou se constituer une bibliothèque de matériaux. Avec ces outils on a donc accès au meilleur des deux mondes pour la construction des shaders les plus complexes avec une visualisation immédiate de la scène.
Lorsqu’on clique sur « Edit in Standalone » alors que le rendu de prévisualisation du plugin Octane est actif, le plugin ne désactive pas automatiquement la prévisualisation pour libérer le/les GPU au profit de la standalone. À ne pas oublier donc… On peut très bien arrêter la prévisualisation avant d’ouvrir dans la standalone. Si tout a été correctement rafraichi dans le previewer avec les derniers changements, l’exportation sera conforme à son équivalent dans Cinema 4D. Dans le cas contraire, il y aura des incohérences.

Seul bémol : ça ne fonctionne qu’avec des scènes fixes ou un instantané d’une animation mais pas une animation complète (pas d’exportation Alembic donc). Mais comme le plugin se débrouille très bien avec les animations, c’est un moindre mal. Pour rappel, le plugin Octane est compatible avec les systèmes de rendu en réseau de Cinema 4D (ancien et nouveau) moyennant quelques manipulations expliquées dans le manuel.

Que l’on choisisse « Save OCS » ou « Edit in Standalone », le plugin génère les fichiers .OBJ séparés selon les numérotations des divers tags OctaneObject et leurs fichiers .MTL correspondants sur base de la hiérarchie générée lors de la dernière prévisualisation, il rassemble les textures si nécessaire et construit un fichier .OCS (temporaire ou non) pour enfin l’ouvrir dans Octane standalone dans le second cas.

Pour sa part, l’importation .ORBX n’importe pas d’objets mais uniquement des matériaux. Les prérequis pour une bonne importation sont les mêmes que pour l’enregistrement d’un matériau sur la LiveDB. À savoir que l’entièreté des nœuds exportés soient reliés à un nœud de matériau et qu’ils soient regroupés dans un Node Graph (sélection des nœuds > clic droit sur le nœud de matériau > Group) avant de les exporter sous forme de fichier .ORBX à partir de la standalone (clic droit sur le Node Graph > Save > Location : « package .ORBX » dans la fenêtre de dialogue). Petit truc : si le choix de sauvegarder dans la LiveDB ne vous est pas proposé dans la fenêtre de dialogue, c’est que votre setup ne sera pas correct pour une récupération complète dans Cinema 4D.

Conclusion

On a souvent tendance à mettre en opposition la version standalone et la version plugin. Ce qui me semble être une erreur. Comme j’ai tenté de l’expliquer dans cet article, ces deux outils sont plutôt à voir comme des compléments, du moins en attendant mieux… J’espère que mes explications vous auront convaincues et que le workflow que je vous ai présenté en fin d’article vous sera utile pour vos créations futures.

Bon travail à tous et n’hésitez pas à me laisser vos commentaires ou suggestions.

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